W.40K JDR
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.


Bienvenue du côté sombre du 41e millénaire...
 
AccueilPortailTable des rencontres. Les caractéristiques des PNJ.Tables des jets de dés, utile en plein combat !Dernières imagesS'enregistrerRechercherConnexion
Le Deal du moment :
Cdiscount : -30€ dès 300€ ...
Voir le deal

 

 La bataille de Kasr Wartin.

Aller en bas 
AuteurMessage
Frenchtouch03
Recrue
Recrue
Frenchtouch03


Nombre de messages : 1102
Age : 26
Date d'inscription : 27/09/2012

Feuille de personnage
Nom: Krorgark
Niveau: 8
Expérience:
La bataille de Kasr Wartin. Xp-gau112860/3600La bataille de Kasr Wartin. Xp-int11  (2860/3600)

La bataille de Kasr Wartin. Empty
MessageSujet: La bataille de Kasr Wartin.   La bataille de Kasr Wartin. Empty07.10.13 13:38

Salutations tout le monde !

Tout le monde...

...le monde...

Comme vous pouvez l'entendre, il y a de l'écho. Et pour cause ! En ce moment, le forum est désert... Qu'à cela ne tienne, j'ai créé un jeu qui devrait permettre au peu de personnes qui restent de maintenir un lien socila digne d'un forum !

Voici un jeu de bataille. Je tiens à le préciser, ce n'est pas un Jeu de Rôle, mais un jeu de plateau virtuel. La carte de combat devrait arriver sous peu. Lisez donc d'abord les règles ! S'il y a des questions, n'hésitez pas à me les poser directement sur ce Sujet !

En espérant que ce jeu vous plaira, voici les règles !

Note : Lenneä et Soeur Jeanne, vous pouvez remplacer "Space MArines" par "Soeur de batailles" si vous voulez.


Histoire
Nous sommes au quarante-et-unième millénaire. L’Humanité est sortie renforcée de l’Ere des Luttes, un homme fort possédant de puissants pouvoirs psychiques ayant uni la planète Terre et les colonies stellaires survivantes sous sa bannière : celle de l’Imperium. Cet empire ne cessa de s’étendre, écrasant toutes résistances sur son passage, des Aliens Xenos aux terrifiants disciples des quatre dieux sombres ; Khorne, dieu du sang ; Nurgle, Seigneur de la Maladies et des Fièvres ; Slaanesh, Gardien des secrets du Plaisir, de la Douleur, et du Plaisir par la Douleur ; et Tzeentch, Grand Architecte du Destin de tout ce qui vis. Ces serviteurs, de puissants démons, étaient les plus violents des adversaires de l’Humanité, d’autant plus que beaucoup d’hommes tombaient dans leurs pièges de haine, de jalousie et de désir… L’Empereur, homme adoré comme un dieu, envoya son fils Horus détruire cette engeance une fois pour toute, en emportant avec les lui plusieurs légions des tous nouveaux Space Marines, des guerriers améliorés vêtus d’armures énergétique révolutionnaire. Mais alors que le Chaos semblait faiblir, il ne faisait que croître dans le cœur d’Horus…
Pendant ce temps, l’Imperium ne cessait de continuer son expansion, malgré un manque flagrant de ressources défensives. Il découvrit bientôt de nouvelles espèces extraterrestres, toutes plus dangereuses les unes que les autres.
Alors que la machine cyclopéenne qu’est l’Imperium semblait commencer à s’écrouler, Horus revint avec ses légions de super-guerriers. La joie du retour fût de courte durée, car Horus et une grande partie de ses Space Marines avait succombés aux promesses mensongères du panthéon Chaotique : l’Empereur venait sans le vouloir de donner à ses ennemis si puissants la moitié de son armée, une moitié composée de surhommes contre lesquelles seuls d’autres Space Marines pouvaient lutter. Se battant à un contre cent, l’Imperium dût céder jusqu’à la Terre, où l’Empereur rencontra son fils, pour un ultime combat.
Finalement, Horus et ses légions furent défaits ici même, mais l’Humanité ne devait jamais s’en remettre complètement… L’Empereur mortellement blessé, la foi de l’Humanité envers lui allait faillir, et le Chaos se chargerait alors des âmes égarées en quête de repères… C’est alors que les plus grands médecins furent témoin d’un évènement inouï : la puissance psychique de l’Empereur était telle qu’il ne se laissait pas mourir, et continuait à guider ses fidèles par divers miracles. Malheureusement, la mort allait tôt ou tard reprendre son emprise sur son ce corps desséché… Les plus habiles et dévots des scientifique de Mars construisirent un Trône d’Or, capable de garder en vie l’Empereur indéfiniment. Ainsi, il pourrait continuer à conduire son peuple sur le droit chemin, dans la lutte âpre que les Xenos, et surtout le Chaos allait engager avec l’Humanité.

Dans les ténèbres d’un lointain futur, il n’y a que la guerre…


But du jeu
Le Kasr Wartin est une puissante station de guerre en patrouille dans des régions isolées de l’espace contrôlé par l’Imperium. Des disciples de Nurgle, des Space Marines ayant reniés leur foi pour devenir les tristement célèbres Marines de la Peste, on prit d’assaut le vaisseau. Leur but est simple : répandre maladies et corruptions pour que la station ne soit plus utilisable que par eux. Mais a bord se trouvent une escouade de Space Marines, bien déterminé à ne pas laisser les Marines de a Peste perpétrer leurs infamies dans la galaxie.

Ce jeu se joue en deux équipes : l’une regroupe les défenseurs de l’Imperium de l’Humanité : les Space Marines, l’autre ces plus dangereux ennemis, des serviteurs d’un dieu du Chaos, les Marines de la Peste. Le mieux est d’avoir au moins deux joueurs par équipe et un nombre de participants identique de chaque côté.

Règles générales.
Ces règles s’appliquent au deux camps.

Tour :
Un tour se compose de trois phases :
1-Déplacement
2-Attaque
3-Pose d’objet/Corrompre/brûler (Si vous le voulez.)


Vous pouvez passer une des phases de ce tour, mais pas les prendre dans le désordre. La liste ci-dessus n’est pas une indication, mais une règle fixe.


Déplacement :
Les Space Marines et les Marines de la Peste ont une valeur de Déplacement. Cette valeur leur permet de traverser un nombre de case inférieur ou égale à cette valeur. Ils peuvent se déplacer dans toutes les directions, mais pas en diagonale.

Attaque :
Pour attaquer vous devez vous trouver dans une case adjacente, mais pas en diagonale, d’un ennemi, puis lancez 1D6 pour vous, puis pour votre ennemi. Ajoutez à ce résultat votre valeur d’Habileté respective, puis comparez-les. Le combattant qui obtient le résultat le plus haut surclasse son adversaire et le blesse avec son arme de corps à corps. S’il n’a pas d’arme de corps à corps, le vainqueur inflige 1D6 de dégâts à son adversaire, mais confère aussi à ce dernier un bonus de +1 à la sauvegarde d’armure (Voir plus bas.) pour représenter le fait qu’une armure de Space Marine résiste plus à de vulgaire coups de poings et de pieds.

Poser un objet : Cette action ce fait à la fin du tour de joueur. Suivez les indications de la description de l’objet que vous voulez poser.

Corrompre : Cette action est réservée aux Marines de la Peste. Quand un Marine de la Peste veut corrompre une case, il s’arrête dessus et prit son dieu. Il sera alors agité de tremblements alors que des essaims de nuisibles se mettront à sortir de son corps, en passant par… Tous les moyens répugnants que vous pouvez imaginer. La case est alors marquée comme corrompue.

Brûler : cette action est réservée aux Space Marines. Au début du combat, les Space Marines sont munis à l’infini de petites grenades incendiaires, inoffensives au combat mais capable de purger une case corrompue. Le Space Marine peut brûler une case adjacente (Même en diagonale, donc.), mais personne ne doit se trouver sur la case visée. La case redevient normale.

Autres règles

Case corrompues : une case corrompue par Nurgle est un endroit abject, où des colonies de nuisibles et des montagnes de pus, de régurgitation et de bubons géants ont rendu l’emplacement méconnaissable. Pour toutes les raisons citées plus haut, tous ceux qui n’adorent pas Nurgle s’expose à de graves dangers en s’aventurant en de pareils endroits. Pour représenter cela, toutes personnes qui n’adorent pas Nurgle et qui pose le pied sur une telle case subie un point de dommage obligatoire sans sauvegarde d’armure possible. S’il continu sur sa lancée et passe d’office dans une deuxième case corrompue, il subira deux dommages selon le même processus et ainsi de suite. Par exemple, un Space Marine qui passe par sa sixième case corrompue d’affilée subira six points de dommages sans sauvegarde d’armure possible.

Sauvegarde d’armure : quand vous êtes blessé et que les circonstances le permettent, lancez 1D6. Si le résultat est égal ou supérieur à votre valeur de Sauvegarde d’Armure, alors votre armure ou votre endurance naturelle vous permet d’ignorer tout bonnement les dégâts que vous auriez dû subir.

Attaquer la Porte Blindée ou la Source de Pestilence : Vous touchez obligatoirement avec votre arme. Infligez les dégâts normaux avec un malus de -2. Le Lance-Plasma peut surchauffer en attaquant la Porte Blindée ou la source de Pestilence.

Citation :
Source de pestilence: 30 Points d’Endurance.

Porte Blindée : 30 Points de vie
Space Marines

Quand vous choisissez ce camp, vous incarnez un Space Marine, un Ange de la Mort, une sorte de Templier du futur. Votre but est de détruire la Source de Pestilence et de protéger l’entrée au Quartier Général.

Préparations : vous serez dotés d’un profil et vous devrez choisir une arme dans l’arsenal réservé aux Space Marines ; puis, vous devrez choisir votre case de départ dans la salle bleue.

Citation :
Profil de Space Marine :

Endurance : 20
Habileté : 10
Déplacement : 4.

Sauvegarde d’armure : 5+.
Réapparition : quand vous êtes tué, vous pouvez réapparaître dans la salle bleue au tour suivant, à moins qu’un Marine de la Peste ne se tienne à l’intérieur.

Préparations : vous serez doté d’un profil et vous devrez choisir une arme dans l’arsenal réservé aux Space Marine (Notez que le pistolet Bolter et l’arme de corps à corps sont compté comme une seule option.) ; puis, vous devrez choisir votre case de départ dans la salle bleue.

Citation :
Arsenal Space Marine :

Bolter : arme de base. Touche sur 4+ sur 1D6. Porté : 4 cases. Dégâts : 1D8.

Pistolet Bolter et arme de corps à corps : Le pistolet Bolter touche sur 5+ sur 1D6. Portée : 6 cases. Dégâts : 1D6. Arme de corps à corps : compte comme une arme de corps à corps, et par conséquent évitent le bonus à la sauvegarde ennemie.

Lance-flamme : Touche sur 3+ sur 1D6. Portée : trois cases : toutes les personnes, y compris les alliés, présente dans la portée d’effet sont touchées et subissent les dégâts indiqué par le dé si le tir est effectué avec succès. Les tourelles sont détruites ; les cases corrompues sont grillées. Dégâts : 1D10.

Epée/Hache énergétique : Bonus au combat+2. Annule la sauvegarde adverse. Portée : corps à corps. Dégâts : 1D8.

Gantelet énergétique : Malus au combat-2. Annule la sauvegarde d’armure adverse. Portée : corps à corps. Dégâts : 1D20.
Citation :
Arsenal d’équipe (Cet arsenal est donné obligatoirement à l’équipe et mis en commun au début de chaque jeu.) :

Mine : Posez la mine sur la case sur laquelle vous vous trouvez. Si un ennemi passe dessus, il subit 1D10 dégâts. Explose immédiatement si la case sur laquelle elle repose est corrompue.
Quantité : 1D3. Annule les sauvegardes d’armures.
Tourelles : Porté : 5. Posez la tourelle sur une case adjacente à vous-même. Tout ennemi passant, même sans s’arrêter, dans son champ de vision subi immédiatement 1D3 dégâts sans sauvegarde d’armure. Au tour suivant celui qui a vu le premier tir, si la cible est toujours là, elle subira à nouveau 1D3, et ainsi de suite.
Quantité : 1D20.



Marines de la Peste :

Quand vous choisissez ce camp, vous incarnez un Marine de la Peste, une créature ignoble jadis Space Marine ayant renié l’Empereur et sa lumière pour la moite obscurité de Grand-père Nurgle… Votre but est de détruire la porte blindée de l’entrée du quartier Général adverse, et de protéger la Source de Pestilence.

Préparations : vous serez dotés d’un profil et vous devrez choisir une arme dans l’arsenal réservé aux Marines de la Peste (Notez que le pistolet Bolter et l’arme de corps à corps sont compté comme une seule option.) ; puis, vous devrez choisir votre case de départ dans la salle verte.

Citation :
Profil de Marine de la Peste :

Endurance : 35.
Habileté : 9.
Déplacement : 3.

Sauvegarde d’armure : 3+.
Réapparition : Quand vous êtes tué, vous pouvez revenir au tour suivant dans la salle verte, sauf si un Space Marine se trouve à l’intérieur.

Citation :
Arsenal Marine de la Peste :

Bolter : arme de base. Touche sur 4+ sur 1D6. Porté : 4 cases. Dégâts : 1D8.

Pistolet Bolter et arme de corps à corps : Le pistolet Bolter touche sur 5+ sur 1D6. Portée : 6 cases. Dégâts : 1D6. Arme de corps à corps : compte comme une arme de corps à corps, et par conséquent évitent le bonus à la sauvegarde ennemie.

Canon à pus : Touche sur 3+. Porté : 4 cases. Dégâts : 1D10.
Si la cible est tuée par le coup du canon à pus, elle devient un Zombi de la Peste. Permet de corrompre deux cases par tour.

Epée/Hache énergétique : Bonus au combat+2. Annule la sauvegarde adverse. Porté : corps à corps. Dégâts : 1D8.

Epée Pestilentielle : Bonus au combat+2. Annule la sauvegarde adverse. Porté : corps à corps. Dégâts : 1D10+3.
Si la cible est tuée par le coup de l’épée pestilentielle, la case sur laquelle elle se trouvait se corrompt et la victime devient un Zombi de la Peste. Permet de corrompre une case jusqu’à trois cases de distances.


Arsenal d’équipe (Cet arsenal est donné obligatoirement à l’équipe et mis en commun au début de chaque jeu.) :

Zombi de la Peste : les Zombis de la Peste sont les victimes de l’une des plus terribles maladies de Nurgle, le Châtiment des Mécréants. Ces cadavres sans repos continus de répandre la maladie pour le compte de leur nouveau maître.
Citation :
Profil d’un Zombi de la Peste

Endurance : 15.
Habileté : 8.
Déplacement : 3.

Sauvegarde d’armure : 3+.
Un Marine de la Peste peut lâcher un Zombi de la Peste sur une case adjacente à la sienne quand il le souhaite, mais pas quand il est engagé au corps à corps. Le Zombi devra alors se diriger vers l’ennemi le plus proche en termes de cases. Il se déplace après tout les autres Marines de la Peste mais avant les Space Marines. Les tourelles n’infligent qu’un dégât, pouvant être sauvegardé, par tir au Zombi de la Peste. Quantité : 1D4 -1.

Bubon curatif : Posez le bubon curatif sur une case vide adjacente à la votre. Si la case en question est pure, elle se corrompt. Si un Marine de la Peste passe deux tours sur lui, un assortiment de vermines et de pus s’immisce dans les plaies et les trous d’armure afin de les colmater. A la fin du deuxième tour, s’il n’a pas été attaqué et n’a rien fait, le marine de la Peste récupère toute son Endurance. Quantité : 1D8.




REGLES OPTIONNELLES : UNE AUTRE MANIERE DE GAGNER

Pour accélérer le déroulement des parties ou tout simplement pour rajouter du suspense et de la difficulté, les joueurs peuvent décider d’appliquer des règles optionnelles. Voici deux manières de gagner différentes de celles proposées dans les règles de base ; une pour les Space Marines, l’autre pour les Marines de la Peste.

Les Terminators : les Terminators sont des guerriers Space Marines dotés d’une armure tactique Dreadnought, la meilleure des armures, dont le savoir de construction a été perdu. En plus de la protection améliorée, cette armure améliore considérablement la force et les réflexes de la cible, sans parler des armes lourdes que le châssis de l’armure permet porter. Avec cette règle optionnelle, une escouade de Terminators se tient dans un autre vaisseau proche de quelques milliers de kilomètres du Kasr Wartin. Malheureusement, les radios ont été coupées avant que le Kasr Wartin ait pu donner sa position. Ainsi, le vaisseau allié est vaisseau attaqué. Seul une téléportation des Terminators pourraient encore les sauver… Mais pour cela, les Space Marines du Kasr Wartin vont devoir envoyer un signal grâce à des balises de téléportations. Ce nouvel arsenal de groupe des Space Marines est dès le début de la partie disponible en trois exemplaires indestructibles, qui se posent exactement de la même manière que des tourelles. Pour que les Terminators alliés puissent trianguler efficacement la position (Et ainsi éviter de se téléporter dans l’espace ou, pire, dans le moteur du vaisseau…), il faut que les trois balises aient été posés sur la case X, X et X.

Les Portepestes : Les Portepestes sont des démons, des créatures issues de la corruption et des cauchemars des fidèles. S’il y en avait dans Kasr Wartin, les forces de l’Imperium seraient balayées… Mais ces démons inféodés à Nurgle exigent des sacrifices avant de se manifester. Ainsi, les Marines de la peste doivent prouver que leur cause vaut la peine de la venue serviteurs de Nurgle...
Pour invoquer des Portepestes, les Marines de la Peste doivent tuer un Space Marine et passer sur la case où il est mort afin de le ramasser. Ils doivent ensuite protéger le porteur jusqu’à la Source de Pestilence, qui, tout bonnement, le dévorera. En répétant le processus trois fois, les Portepestes apparaîtront, et les Marines de la Peste gagneront la partie.
Revenir en haut Aller en bas
 
La bataille de Kasr Wartin.
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» L' Affranchissement.

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
W.40K JDR :: Général :: Discussion hors-jeu en général-
Sauter vers: