W.40K JDR
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.


Bienvenue du côté sombre du 41e millénaire...
 
AccueilPortailTable des rencontres. Les caractéristiques des PNJ.Tables des jets de dés, utile en plein combat !Dernières imagesS'enregistrerRechercherConnexion
-39%
Le deal à ne pas rater :
Pack Home Cinéma Magnat Monitor : Ampli DENON AVR-X2800H, Enceinte ...
1190 € 1950 €
Voir le deal

 

 [V1.0] Capacités spéciales

Aller en bas 
AuteurMessage
H-X
MJ Hadrien
MJ Hadrien
H-X


Nombre de messages : 207
Age : 32
Date d'inscription : 17/02/2007

Feuille de personnage
Nom: H-X
Niveau: 31
Expérience:
[V1.0] Capacités spéciales Xp-gau1150220/52800[V1.0] Capacités spéciales Xp-int11  (50220/52800)

[V1.0] Capacités spéciales Empty
MessageSujet: [V1.0] Capacités spéciales   [V1.0] Capacités spéciales Empty19.05.09 18:16

Les Aptitudes sont des effets spéciaux que les joueurs pourront utiliser à haut-niveau.
Au niveau 5 vous aurez la possibilité d'effectuer une quête pour débloquer l'accès à ces méthodes de combat hors du commun. Les Capacités se débloquent petit à petit en fonction de votre niveau, et bien sûr de la voie que vous avez choisis au sein de votre race.

Chaos :

Voie du Massacreur :

Niveau 6 ;
-Folie du Chaos :
Le Massacreur peut utiliser cette aptitude à chacune de ses charges, il effectue alors un jet d'aptitude pour déterminer si elle se déclenche ou non.
Jet d'aptitude ;
Score à obtenir ; 6+

Serviteur de Khôrne ;
Le joueur gagne +1F pour cette passe d'arme. ( +1Force joueur pour tout le corps à corps )
Serviteur de Tzeensh ;
L'Initiative des ennemis engagés au corps à corps par le joueur tombe à 0. ( I ennemis à 0 pour tout le corps à corps )
Serviteur de Slaneesh ;
Le commandement des ennemis engagés au corps à corps par le joueur baisse d'1 point. ( -1Cd ennemis pour tout le corps à corps )
Serviteur de Nurgle ;
Les ennemis engagés au corps à corps par le joueur subissent un malus de 1 à leur jet de sauvegarde. ( +1 Svg ennemis pour tout le corps à corps )

Ces bonus et malus s'appliquent pour toute la durée du corps à corps.
Spoiler:
Si d'autre joueurs ou PNJ rejoignent le corps à corps après l'application de l'Aptitude, ils ne sont pas affectés.
Spoiler:

Niveau 8 ;
-Puissance du Warp :
Au corps à corps, le massacreur puisse au coeur même du sombre Warp pour transpercer son adversaire.
Jet d'aptitude ;
Score à obtenir ; 5+

Si le jet réussis, le Massacreur ajoute +1 à la Sauvegarde Invulnérable de son adversaire jusqu'à la fin du round de corps à corps. Cette modification ne s'applique qu'aux attaques portées par le Massacreur ( on pourrait donc dire que son arme possède une "Pénétration d'Armure Invulnérable" )


Voie du Sorcier :

Niveau 6 ;
Le Sorcier dispose d'un sortilège qu'il peut utiliser comme une arme de tir à distance, il est néanmoins dispensé de jet pour toucher.
-Trait d'énergie sombre [Po30 F4 PA2 Lourde2/Assaut1]
Spoiler:

Niveau 8 ;
-Malédiction des Dieux Sombres :
ATTENTION, ce sort suit les règle des Sorts Psychiques du jeu de figurines Warhammer 40K, renseignez vous sur ces dernières dans la section "Table des Jets de Dés"

Le Sorcier peut lancer ce sort à n'importe quelle distance et même au corps à corps, il remplace la Phase de Tir du Sorcier ( et sera donc lancé avant toute attaque du Sorcier ). Il ne peut néanmoins toucher qu'une seule cible et un seul adversaire peut subir ces effets par Sorciers ayant rejoins le combat ( Un seul Sorcier ne pourra donc pas maudire plus d'un ennemi à la fois, si il essaye, le premier verra sa malédiction disparaître aussitôt )

Serviteur de Khôrne ;
Force -1 et Attaque -1 sur l'adversaire jusqu'à la fin du round.
Serviteur de Tzeensh ;
Initiative de l'adversaire à 0 jusqu'à la fin du combat.
Serviteur de Slaneesh ;
-4 au Commandement de l'adversaire jusqu'à la fin du combat.
Serviteur de Nurgle ;
Annule la Sauvegarde d'armure de l'adversaire. ( pas l'Invulnérable )

Ces effets perdure jusqu'à la mort de l'adversaire ou sa mise en fuite, ou bien jusqu'à la mort ou mise en fuite du Sorcier. L4effet est annulé si le Sorcier tente de maudire un autre adversaire. Enfin la magie de Khôrne s'estompe beaucoup plus rapidement, et pourra donc être relancée au fils des rounds ( mais attention aux Périls du Warp ... )


Dernière édition par H-X le 13.09.09 14:51, édité 2 fois
Revenir en haut Aller en bas
H-X
MJ Hadrien
MJ Hadrien
H-X


Nombre de messages : 207
Age : 32
Date d'inscription : 17/02/2007

Feuille de personnage
Nom: H-X
Niveau: 31
Expérience:
[V1.0] Capacités spéciales Xp-gau1150220/52800[V1.0] Capacités spéciales Xp-int11  (50220/52800)

[V1.0] Capacités spéciales Empty
MessageSujet: Re: [V1.0] Capacités spéciales   [V1.0] Capacités spéciales Empty19.05.09 18:32

Ork :

Voie du Bourrin d'lamor :

Niveau 6 ;
-Kri Kitu :
Le Bourrin d'lamor peut lancer son Kri Kitu à chacune de ses charges, il lance alors un dés d'aptitude pour en connaître le résultat.
Jet d'aptitude ;
Score à obtenir ; 6+

Sur un 1, la charge réussie mais le bonus de +1A offert habituellement n'est pas appliqué.
Sur 2 à 5, la charge se déroule normalement.
Sur 6, le Bourrin d'lamor gagne +1A pour cette passe de corps à corps, en plus de celle de la charge. Il perds les deux bonus après la première passe d'arme et le combat continue normalement.
Spoiler:

Niveau 8 ;
-Toi ! Té Mor' !!! :
Le Bourrin d'lamor sélectionne l'un de ses adversaire qu'il attaquera au corps à corps et tente un jet d'aptitude.
Jet d'aptitude ;
Score à obtenir ; 6+

Si il réussis le test, il se déchaîne sur son ennemi ; Il dispose d'une Attaque supplémentaire contre celui-ci et pourra relancer ses jets pour Toucher ratés. L'effet ne dure qu'un seul tour.

Voie du Kissétirer :
Niveau 6 ;
-Roi du Dakka :
A chacune de ses phases de tir avant de résoudre ses jets pour toucher, le Kissétirer peut tenter un jet d'aptitude.
Jet d'aptitude ;
Score à obtenir ; 6+

Sur un 1, le Kissétirer ne peut effectuer aucun tir jusqu'au prochain tour.
Sur 2 à 5, le Kissétirer tire normalement.
Sur 6, le Kissétirer peut effectuer le double de ses tirs durant ce tour, néanmoins il subit un malus de 1 à sa CT pour ce tour.
Spoiler:

Niveau 8 ;
-Piéj' ! :
Pour que cette Capacité soit active, le Kissétirer doit entamer le combat avec la stratégie Retranchement.
Le Kissétirer pose des pièges devant lui pour se protéger des adversaires qui oseraient le charger au corps à corps. Lorsqu'un ennemi arrive à 6pas du Kissétirer - le piège se déclenche !

Dès qu'un adversaire se présente à 6pas du Kissétirer et avant toute autre action - sauf si une Capacité viens entraver le piège - on jette un dés d'Aptitude pour savoir quel est l'effet ;
1 : ... Pouet ... ??? => Le piège n'explose pas ou l'adversaire le remarque - un gros bidon de kérosène entouré de dynamite c'est pas discret ... - ou alors le Kissétirer oublie d'appuyer sur le bouton rouj', voir il n'y a plus de piles dans la télécommande ! Bref ! que sais-je .... Les Orks quoi...
2-5 : BOUM ! => L'adversaire perds son bonus de charge.
6 : KABOUM !!!!!! => La charge était assez lourde pour faire sauter un tank ! L'adversaire perds son bonus de charge et subit une touche de F5 et de PA3.

Spoiler:


Dernière édition par H-X le 13.09.09 14:37, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
H-X
MJ Hadrien
MJ Hadrien
H-X


Nombre de messages : 207
Age : 32
Date d'inscription : 17/02/2007

Feuille de personnage
Nom: H-X
Niveau: 31
Expérience:
[V1.0] Capacités spéciales Xp-gau1150220/52800[V1.0] Capacités spéciales Xp-int11  (50220/52800)

[V1.0] Capacités spéciales Empty
MessageSujet: Re: [V1.0] Capacités spéciales   [V1.0] Capacités spéciales Empty19.05.09 18:38

Space Marine :

Voie du Frère d'armes :

Niveau 6 ;
-Foi en l'Empereur :
Le frère d'arme bénéficie toujours d'un bonus de 1 en CC après chacune de ses charges et ce jusqu'à ce qu'il soit tué, mis en fuite ou que ses adversaires soient défaits.

Niveau 8 ;
-Sainte Fureur :
Au début d'un round de corps à corps, le Frère d'Arme peut tenter d'entrer dans un état de Fureur pieuse destructrice.
Jet d'aptitude ;
Score à obtenir ; 6+
Si le jet est réussi le Frère d'Arme peut relancer ses jets pour Blesser ratés durant sa passe d'arme.


Voie du Psyker :

Niveau 6 ;
Le Psyker dispose d'un sort qu'il peut utiliser comme une arme de tir à distance, il est dispensé de jet pour toucher.
-Choc psychique [Po30 F4 PA2 Lourde2/Assaut1]
Spoiler:

Niveau 8 ;
-Arc Electrique :
Le Psyker pourra, une seule fois par combat, déchaîner ses pouvoirs psychiques sur un ennemi unique, la puissance de ce sort est très dangereuse.
ATTENTION, ce sort suit les règle des Sorts Psychiques du jeu de figurines Warhammer 40K, renseignez vous sur ces dernières dans la section "Table des Jets de Dés"
Si le test psychique réussis l'ennemi ciblé subit un tir qui touche automatiquement avec le profil suivant ;
[Po30 F7 PA4 Assaut 1D6]


Dernière édition par H-X le 13.09.09 14:59, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
H-X
MJ Hadrien
MJ Hadrien
H-X


Nombre de messages : 207
Age : 32
Date d'inscription : 17/02/2007

Feuille de personnage
Nom: H-X
Niveau: 31
Expérience:
[V1.0] Capacités spéciales Xp-gau1150220/52800[V1.0] Capacités spéciales Xp-int11  (50220/52800)

[V1.0] Capacités spéciales Empty
MessageSujet: Re: [V1.0] Capacités spéciales   [V1.0] Capacités spéciales Empty19.05.09 18:44

Notes ;

-D'autres aptitudes se débloqueront au fil des niveaux, soyez attentifs ;)
-Un joueur qui utilise une Aptitude requérant un jet de dés ( le Kri kitu, le Choc psychique, ou la Folie du Chaos par exemple ) doit TOUJOURS le spécifier dans son RC lorsqu'il effectue le jet. Ceci peut paraître inutile, mais quand les joueurs disposeront de plusieurs aptitudes, il sera bien utile de préciser à quel moment on utilise quelle aptitude.
-N'oubliez pas de vous appliquer les bonus qu'elles vous offrent, ou les malus qu'elles infligent à vos ennemis ;)
-A plus haut niveau, les joueurs devront choisir entre plusieurs aptitude, mais ils conserveront toujours leurs anciennes aptitudes gagnées à des niveaux inférieurs :twist:
-Une autre post sera bientôt créé pour classifier les affiliations des joueurs Chaotiques, Eliphas vous a dit de choisir un des 4 Dieux Sombres, vous vous souvenez ? votre choix y sera notifié et il ne sera sans doute pas modifiable ... Choisissez bien !
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





[V1.0] Capacités spéciales Empty
MessageSujet: Re: [V1.0] Capacités spéciales   [V1.0] Capacités spéciales Empty

Revenir en haut Aller en bas
 
[V1.0] Capacités spéciales
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» [V1.0] Les Capacités débarquent
» [V1.0] Nouvelles Capacités, nouvelles quêtes !

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
W.40K JDR :: Zone HRP :: Règles du JDR-
Sauter vers: