Schémas explicatifs du mode de combat :
1) Evaluation de la distance séparant les deux camps au début du combat : Cette distance est celle à laquelle les belligérants se "repèrent" et entament le combat. Elle est divisée par "tranches" de 6 ps (6 pas). Suivant la densité du terrain la distance de repérage peut varier (forêt, désert, décor urbain...)
2) Ne pas oublier de bien prendre en compte tous les équipements des joueurs.
Ici, le Space Marine est doté d'un Bolter (Po 24ps, F4, PA2, Tir Rapide) et d'une arme de corps à corps lui allouant +1 Attaque.
Le Marine du Chaos porte un pistolet bolter (Po 12ps, F4, PA2, Pistolet) et d'une arme de corps à corps lui allouant +1 Attaque. De plus, il porte deux armes à 1 main, il gagne donc +1 Attaque au corps à corps.
3) Les joueurs jouent l'un après l'autre.
Il y a 2 Actions possibles pour un joueur, équivalentes à une stratégie de combat. Au début du combat chaque joueur doit choisir sa stratégie et
l'appliquer tout au long de l'affrontement sans aucun changement possible. Alors réfléchissez bien avant de vous décider !
- La CHARGE : mouvement continu de 6 ps en direction de l'ennemi, tir si possible, et mouvement d'assaut de 6 ps dès que possible. Le mouvement d'assaut est prioritaire sur un tir éventuel.
- Le RETRANCHEMENT : Tir continu sur l'adversaire en restant immobile. Si lors du choix de cet ordre aucune arme n'est à portée de tir, le joueur avancera de 6 ps à chaque tour jusqu'à pouvoir tirer avec son arme à la portée la plus importante.
Un Tour de jeu complet s'effectue en 3 phases principales :
- Début du tour du premier joueur
- Phase de mouvement : le joueur avance de 6 ps s'il le souhaite
- Phase de tir : tir des armes à feu
- Phase d'assaut : si le joueur est à 6 ps de son ennemi, il peut le charger avec un mouvement d'assaut de 6 ps et gagne +1 A pour ce tour.
CHANGEMENT DE JOUEUR (un joueur adverse agit)
Phase de mouvement : le joueur avance de 6 ps s'il le souhaite
Phase de tir : tir des armes à feu
Phase d'assaut : si le joueur est à 6 ps de son ennemi, il peut le charger avec un mouvement d'assaut de 6 ps et gagne +1 A pour ce tour.CHANGEMENT DE JOUEUR etc...
Une fois que tous les joueurs ont agit, vient la RESOLUTION DES CORPS A CORPS
Puis le Changement de tour Le camp attaquant agit toujours en premier.
+++ EXEMPLE +++
Le joueur du Chaos est l'attaquant.
La distance de repérage est fixée à 30 ps.
Le Chaotique (à droite) choisit de
CHARGERLe Marine (à gauche) se
RETRANCHETOUR 1 :
Le Chaotique avance de 6 ps.
Le Marine est à portée de feu de son Bolter. Etant immobile il peut tirer à portée maximale. Le Chaotique perd 1 PV
TOUR 2 :
Le Chaotique avance de 6 ps.
Le Marine fait feu mais le tir ne blesse pas sa cible.
TOUR 3 :
Le Chaotique avance de 6 ps et peut maintenant tirer avec son Pistolet Bolter, une fois car il a bougé. Le tir fait mouche.
Le Space Marine est maintenant à distance de 12 ps de son adversaire, et donc à portée de Feu Rapide (ou
Tir Rapide) de son Bolter. Un tir blesse, l'autre rate la cible.
(Etant immobile ou en mouvement, une arme à Tir Rapide peut toujours tirer 2 fois à 12 ps.)TOUR 4 :
Le Chaotique avance à nouveau de 6 ps. Il tire avec son Pistolet Bolter mais manque son but. Il déclare ensuite sa charge sur le Space Marine.
Le Marine tire deux fois sur son adversaire. Le premier tir est manqué, mais le second atteint le Chaotique.
TOUR 4 - Corps à corps :
Le Chaotique dispose de 1 Attaque de base, +1 A pour avoir une arme de corps à corps, +1 A pour le maniement de deux armes à une main, +1 A pour avoir chargé.
Le Space Marine dispose de 1 A de base, +1 A pour être doté d'une arme de corps à corps.
Ayant la même
Initiative, les deux combattants frappent simultanément.
(Si un joueur est mis K.O avant d'avoir pu attaquer à cause de l'Initiative, ses Attaques sont perdues.)Le Chaotique fait perdre 3 PV à son adversaire ; qui lui rend 1 blessure sur 2.
Le Chaotique gagne ce round de mêlée.
Le joueur vaincu au corps à corps doit effectuer un test sous sa valeur de Commandement avec 2D6. S'il obtient un résultat égal ou inférieur à son Commandement, malus compris, le test de moral est un succès. Dans le cas contraire, son moral est brisé et le Marine doit battre en retraite.Dans cet exemple on décide que ce premier test est une réussite.
TOUR 5 - corps à corps :
Pas d'autres tirs, les corps à corps "engluent" les adversaires. Cependant un corps à corps effectif n'empêcherait pas d'autres joueurs non engagés de se tirer dessus.
Le Chaotique dispose maintenant de 3 Attaques, ayant perdu l'effet de charge. Le Marine garde ses 2 Attaques.
Le Chaotique subit 2 blessures. Le Space Marine perd lui aussi 2 PV.
Le combat dure jusqu'à élimination d'un des deux camps. Lorsqu'un joueur perd un test de moral, il bat en retraite et quitte la zone du combat, ses adversaires ne remportent que la moitié des gains obtenus par son élimination.