Résoudre les corps à corps :Lorsqu'un joueur parvient à lancer un assaut, lui-même et tous les autres joueurs impliqués dans ce même corps à corps sont dits
"Verrouillés" et ne peuvent plus quitter la mêlée.
Il faut savoir que le joueurs
Verrouillés au corps à corps
ne peuvent pas utiliser d'armes de tir, car ils toute leur attention est tournée vers le combat qu'ils livrent.
Le joueurs
Verrouillés au corps à corps
ne peuvent pas non plus être ciblés par des tirs. En effet, les combattants se déplacent dans tous les sens et personne ne pourrait prendre pour cible un individu en particulier sans risquer de toucher ses camarades.
Les joueurs frappent par ordre
d'Initiative (I) décroissante.
Toucher au corps à corps : Pour réussir à toucher votre adversaire, lancez un dé d'attaque au corps à corps par Attaques dont vous disposez, et comparez vos Capacités de Combat respectives avez le tableau ci dessous pour connaître le résultat à obtenir.
Attention toutefois, de prendre en compte les bonus suivants si les conditions sont réunies pour les appliquer :
- Si le joueur a effectué un mouvement d'assaut ce tour, sa charge l'enhardit et il gagne +1 Attaque pour ce tour seulement.
- Si le joueur est équipé de 2 armes à une main, leur légèreté lui permet d'être plus à l'aise et il gagne +1 Attaque permanente (Attention, ce bonus n'est jamais inscrit sur la Feuille de Personnage !).
Une fois le nombre de touches déterminées, procédez aux
jets pour blesser et aux
sauvegardes d'armure comme expliqué dans le paragraphe précédent.
Le seul changement est que vous comparerez votre propre
Force (F) à
l'Endurance (E) adverse, et que vous n'avez pas de Pénétration d'Armure, cependant les
armes énergétiques pourront modifier la
Sauvegarde d'armure(Svg) adverse en fonction de votre
Force(F), comme expliqué plus haut.
Test de Moral et Fuite :Les tirs ennemis ou le carnage d'un corps a corps peuvent faire vaciller même les combattants les plus endurcis si les blessures subies sont trop importantes.
Pour représenter cela, un joueur devra effectuer des
Test de Moral en deux occasions :
- Si le joueur perd suite à une phase de tir ennemie un nombre de Points de Vie au moins équivalent à 25% de ses PV de base.
- Si le joueur a perdu plus de PV que son adversaire dans le même tour de corps à corps.
Le Test de Moral s'effectue avec 2D6 (2 dés à 6 faces) en réalité, mais le dé intégré au JDR (icône :
) inclut la loi de probabilité de 2D6, ce qui revient à faire un seul lancer de ce dé spécial.
Pour
réussir un Test de Moral, il faut que le score obtenu sur le dé soit
égal ou inférieur à la valeur de
Commandement (Cd) du joueur.
Toutefois, des malus s'appliquent, représentant les facteurs qui peuvent jouer sur le moral du joueur en plein combat :
Au tir et au corps à corps :
- -1 au Cd si le joueur est en dessous de 50% de ses PV de base.
Au corps à corps seulement (n'appliquez que le plus fort modificateur) :
- -1 au Cd si le perdant possède moins de PV que son adversaire
- -2 au Cd si le perdant possède 2 fois moins de PV que son adversaire
- -3 au Cd si le perdant possède 3 fois moins de PV que son adversaire
- -4 au Cd si le perdant possède 4 fois moins de PV que son adversaire ou moins
Réussite critique au test de moral : Quels que soient les malus, un résultat de
2 au test de moral est
TOUJOURS un succès !Si le Test de Moral est un succès :=> Le combattant résiste à la panique et continue à combattre normalement.
Si le Test de Moral est un échec :=> Le combattant cède à la panique et se retire de la zone des combats pour retourner à son Quartier Général (cela compte comme un trajet et lui prend le reste de sa journée). Il perd immédiatement 1PV suite aux coups ou aux tirs qu'il reçoit dans le dos en s'enfuyant, sans sauvegarde d'aucune sorte possible, et quitte le combat.
S'il n'est pas éliminé suite à la blessure, ses adversaires ne reçoivent que la moitié des gains classiques pour une neutralisation. Si en revanche l'ultime blessure l'achève, ses adversaires reçoivent les gains normalement.
Neutralisation ! Joueur K.OLorsque les
Points de Vie d'un joueur tombent à 0 suite à un affrontement, le joueur est dit
"K.O" ou
"Neutralisé". Ses adversaires remportent immédiatement les gains pour son élimination
(les gains ne seront cependant explicités qu'à la fin du combat.) et l'infortuné doit se rendre immédiatement à
l'Infirmerie de son clan. Le trajet lui prend le reste de la journée
(peu importe la distance réellement parcourue), on considère qu'une équipe de secours a récupéré son corps et ses effets et les a transférés à l'infirmerie. De plus, vu les sérieux dégâts occasionnés, le blessé est
cloué à l'infirmerie jusqu'à la prochaine séance de soin, donc avec interdiction d'en sortir.
Lors du passage du droïde médecin, le joueur Neutralisé :
- Regagne la moitié de ses PV maximum (arrondi à l'inférieur)
- Perd 10% de son Expérience, pour représenter le traumatisme et le spectre de la défaite.
- Perd également 5% de ses Crédits, représentant les dépenses liées aux soins et la réanimation. S'il a été abattu par un autre joueur, cette somme passe à 10%.
Comment s'achève un affrontement ?En fait aucun "Vainqueur" n'est réellement désigné à la fin d'un combat. Les vainqueurs implicites sont plutôt ceux qui survivent à la bataille.
Les gains sont déterminés de manière individuelle, bien que l'élimination d'un joueur rapporte quelque chose à tous ses adversaires.
En effet, au cours de l'affrontement il est possible que des joueurs soient éliminés ou mis en fuite. Aussi, à chaque fois qu'un combattant est neutralisé ou quitte le combat, chacun de ses adversaires encore en vie présents sur le champ de bataille remporte immédiatement les gains pour son élimination. Le total des gains est explicité à la fin du combat, pour ne pas être perdu entre plusieurs jets de dés.
Référez-vous à la
> Table des Gains de XP et de Crédits < en cliquant sur le lien pour connaître vos gains à la fin d'un combat.
Des questions, soldat ?Adressez les à un
Maître du Jeu par messagerie privée, qui s'efforcera d'y répondre dans les plus brefs délais.